Glosario

En este apartado vamos a hablar sobre los diferentes conceptos con los que trabajaremos a lo largo de la asignatura.

CONCEPTOS


A

ALFABETIZACIÓN DIGITAL

Habilidad de un individuo para realizar tareas en un ambiente digital de forma efectiva.

APRENDIZAJE INVISIBLE

Es una propuesta conceptual que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. En contexto a lo que tratamos en este espacio Web serían los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios.

Se relaciona con el aprendizaje informal y con la inteligencia de la multitud.

APRENDIZAJE UBICUO

El aprendizaje ubicuo (u-learning) guarda cierta similitud con el aprendizaje a través de dispositivos móviles (mobile learning) dado que se basa en entornos de aprendizaje a los que se puede acceder en diferentes contextos y situaciones. Sin embargo, sería más amplio en el sentido en que supone una deliberada adaptación de la propuesta de enseñanza al contexto en el cual se encuentran inmersos los estudiantes. Burbules, por su parte, señalará que para que el aprendizaje sea efectivamente "ubicuo" se requiere de una experiencia más distribuida en el tiempo y el espacio.

Se entiende así que un ambiente de aprendizaje ubicuo es cualquier escenario en cual los estudiantes pueden llegar a encontrarse totalmente inmersos en el proceso de aprendizaje, consecuentemente, un ambiente de aprendizaje ubicuo es una situación o contexto educativo generalizado u omnipresente, en el que incluso el estudiante puede estar aprendiendo sin ser completamente consciente del proceso.

AULA INVERTIDA

El alumno puede obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor. Se trata de un nuevo modelo pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciendo que forme parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento más individualizado.

APRENDIZAJE EN LÍNEA

El aprendizaje en red (Learning Networks) trata de redes sociales de aprendizaje en línea, que ayudan a los participantes a desarrollar las competencias de sus usuarios, colaborando y compartiendo información. Todo esto en un ambiente confiable, respetuoso y cordial. Las redes de aprendizaje se caracterizan por:

Intercambiar experiencia y conocimientos con los otros miembros o usuarios de la red (profesores, alumnos, psicólogos...).

Trabajar en proyectos colaborativos como: investigaciones, innovaciones educativas. etc.

Crear grupos de trabajo, comunidades, debates y/o congresos.

Ofrecer y recibir apoyo de otros miembros de la red a través de comentarios, opiniones, dudas, observaciones... las cuales enriquecen los conocimientos sobre determinado tema.

Evaluarse a sí mismos y a otros.

Facilitar la búsqueda de recursos.

El máximo exponente del aprendizaje en línea es Richard Stalman.

APRENDIZAJE EN LÍNEA

Se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales. 

APRENDIZAJE LÍQUIDO

El aprendizaje se adapta al ritmo y a las necesidades de cada alumno en cada momento.  

APRENDIZAJE MÓVIL

También conocido como Mobile-Learning, aquel que se desarrolla a través de los dispositivos móviles, tablets y agendas electrónicas.

APRENDIZAJE RISOMÁTICO

Forma de aprender donde las personas desarrollan habilidades para resolver nuevos problemas. El maestro que lo utilice, requerirá de la creación de un ambiente educativo donde hayan planes de estudio y un buen conocimiento de la materia donde los estudiantes estén totalmente involucrados en su aprendizaje.  

ATENCIÓN SELECTIVA

 Capacidad para discriminar la información importante.

ATENCIÓN SOSTENIDA

Capacidad para mantener la atención en una tarea durante un tiempo prolongado.

AULA DE INFORMÁTICA

Modelo en el que los alumnos se acercan a un espacio con recursos tecnológicos para desarrollar una actividad, al modelo "informática en el aula" en el que los alumnos desarrollan sus actividades sin cambiar de espacio, siendo los recursos tecnológicos los que se ponen a su disposición en el propio aula.

AUTORÍA

Es la identidad digital. La propiedad a quien pertenece en esta era digital es fugaz. Se refiere a aquellas personas que escriben y realizan publicaciones haciendo uso de nuevas tecnologías. Las redes sociales son una gran herramienta para la autoría digital, además de que son las más usadas para ello. 

B

BASE DE DATOS

Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos. Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD (del inglés database management system o DBMS), que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos DBMS, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática. Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas; También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental.

BIG DATA

Describe el gran volumen de datos, tanto estructurados como no estructurados, que inundan los negocios cada día a día. Pero no es la cantidad de datos lo que es importante. Lo que importa con el Big Data es lo que las organizaciones hacen con los datos. Big Data se puede analizar para obtener ideas que conduzcan a mejores decisiones y movimientos de negocios estratégicos.


C

CIBERBULLYING

Ciberbullyng, también denominado acoso virtual o acoso cibernético, es el uso de medios de comunicación digitales para acosar a una persona o grupo de personas, mediante ataques personales, divulgación de información confidencial o falsa entre otros medios. Es decir, se considera ciberacoso, o ciberagresión a todo aquello que se realice a través de los dispositivos electrónicos de comunicación con el fin intencionado de dañar o agredir a una persona o a un grupo.

CLASE MAGISTRAL

Es un método docente que básicamente consiste en la transmisión de información (o conocimiento) por parte del profesorado al alumnado de forma unidireccional. Dicho de otra forma, el profesor habla y el alumnado escucha (o intenta escuchar).

CREATIVE COMMONS

Es una organización sin fines de lucro dedicada a promover el acceso y el intercambio de cultura. Desarrolla un conjunto de instrumentos jurídicos de carácter gratuito que facilitan usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento.

CROMA

Técnica audiovisual utilizada muy ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía. Consiste en extraer un color de la imagen (usualmente el verde o el azul) y reemplazar el área que ocupaba por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un equipo especializado o un ordenador.

CONSTRUCTIVISMO

El constructivismo es una corriente pedagógica basada en la teoría del conocimiento constructivista, que postula la necesidad de entregar al estudiante herramientas (generar andamiajes) que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo que implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.La teoría constructivista se enfoca en la construcción del conocimiento a través de actividades basadas en experiencias ricas en contexto. El constructivismo ofrece un nuevo paradigma para esta nueva era de información motivado por las nuevas tecnologías que han surgido en los últimos años. Con la llegada de estas tecnologías (wikis, redes sociales, blogs...), los estudiantes no sólo tienen a su alcance el acceso a un mundo de información ilimitada de manera instantánea, sino que también se les ofrece la posibilidad de controlar ellos mismos la dirección de su propio aprendizaje. La tecnología siempre ha causado un gran impacto en la educación, la impresión de textos permitió la creación de libros como herramientas para el aprendizaje, y la sustitución de pizarras y tiza por lápiz y papel permitieron que se preservara nuestra escritura. Actualmente, los esquemas están cambiando, las nuevas tecnologías están causando repercusión en el método de aprendizaje de los estudiantes, lo cual debería provocar transformaciones en la metodología de enseñanza.

CÓDIGO QR

Módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional.

COMPETENCIA DIGITAL

Es aquella que implica la capacidad para usar el conocimiento y las destrezas que permitan la utilización eficaz y eficiente de los diversos recursos tecnológicos.

COMPETENCIAS

Aquellos aprendizajes que se consideran imprescindibles, desde un planteamiento integrador y orientado a la aplicación de los saberes adquiridos.

COOKIES

Información enviada por un sitio web y almacenada en el navegador del usuario, de manera que el sitio web puede consultar la actividad previa del usuario.

CURRÍCULUM

Conjunto de experiencias educativas que se deben enseñar y aprender. Se compone por los objetivos (o competencias), contenidos, metodología y evaluación. 

D

DESAPRENDER

Olvidar lo que se había aprendido.

DOCENTE MULTIMEDIA

Introducir a los docentes de educación superior en el contexto de las nuevas tecnologías para que éstas se conviertan en una herramienta de interacción en las prácticas pedagógicas, complementar estas con material multimedia cuya producción se realiza a través del Centro de Medios Audiovisuales.

E

E-LEARNING

Son los procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, se caracterizan por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.

EDUCACIÓN CONECTADA

Es una escuela que asume la nueva realidad que nos ha tocado vivir y la integra en sus procesos de gestión, enseñanza comunicación con el exterior , son educadores y alumnos que aprenden a vivir en la Red, con las redes y en red y aprovechan al máximo las oportunidades que éstas ofrecen , es una educación global e integral. No es introducir las TIC en el aula es expandir el aula a través de las TIC, expandir la educación. Una educación conectada busca convertir la Escuela en un nodo de innovación social.

EDUCACIÓN FORMAL

También conocida como formación reglada, es el proceso de educación integral que abarca desde la educación primaria hasta la educación secundaria y la educación superior, y que conlleva una intención deliberada y sistemática que se concretiza en un currículo oficial, con calendario y horario definidos.

EMPODERAMIENTO

Adquisición de poder e independencia por parte de un grupo social desfavorecido para mejorar su situación.

ESCUELA EXPANDIDA

Modalidad educativa que combina elementos propios de la educación formal, la informal y el uso de las las nuevas tecnologías, de manera que apuesta por un aprendizaje permanente. Internet permite que la información se pueda extraer y citar de múltiples fuentes, además, las herramientas colaborativas posibilitan que cada persona construya un itinerario formativo que responda a sus intereses y aptitudes. 

F

G

GAMIFICACIÓN

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Se encuentra dentro de las metodologías de formación ya que se producen experiencias positivas del usuario. Este tipo de aprendizaje consigue que se genere motivación en los pequeños/as.

GOOGLE EXPEDITIONS

Es una herramienta pedagógica de realidad virtual que te permite dirigir viajes virtuales envolventes por todo el mundo o participar en ellos. Descubre de cerca monumentos históricos, bucea junto a tiburones o incluso viaja por el espacio exterior.   

H

I

IDENTIDAD DIGITAL

También llamada Identidad 2.0, es la revolución anticipada de la verificación de la identidad en línea utilizando tecnologías emergentes centradas al usuario, tales como el estándar OpenID o Microsoft Windows CardSpace.

INFORME HORIZON

Son una serie de informes de expertos donde se plantean qué tecnologías van a entrar en la instituciones educativas.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La inteligencia artificial se aplica cuando una máquina imita las funciones cognitivas que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo aprender y resolver problemas. 

INTELIGENCIA COLECTIVA

La inteligencia colectiva es una forma de inteligencia que surge a partir de la colaboración de diversos individuos, generalmente de una misma especie, en relación a un tópico en particular. Actualmente es un término generalizado de la cibercultura o la sociedad del conocimiento vinculado a la toma de decisiones consensuada aplicable en bacterias, animales, seres humanos y computadoras. 

INTERNET DE LAS COSAS

Es un concepto que se refiere a una interconexión digital de objetos cotidianos con internet. Teniendo mayor funcionalidad. (Todo lo que supone la domótica)

Alternativamente, el internet de las cosas es la conexión de internet con más cosas u objetos que con personas.​ También, se suele conocer como internet de todas las cosas o internet en las cosas. Si los objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros equipos, de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos.

K

KAHOOT

Es una herramienta muy útil para profesores y estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate.servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking. 

M

MAKER SPACES

Es un espacio en el cual distintas personas se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad - una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela. Cabe destacar que estos espacios de colaboración pueden llevar a cabo prototipos con impresiones 3D.

MEMORIA OPERATIVA

Capacidad para retener la información relevante que se va a necesitar para realizar una tarea.

MODELO PREDICTIVO

El análisis predictivo agrupa una variedad de técnicas estadísticas de modelización, aprendizaje automático y minería de datos que analiza los datos actuales e históricos reales para hacer predicciones acerca del futuro o acontecimientos no conocidos. Los modelos predictivos identifican relaciones entre diferentes factores que permiten valorar riesgos o probabilidades asociadas sobre la base de un conjunto de condiciones.

MOOC

Es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (o cursos online masivos y abiertos). Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolución de la educación abierta en internet. Su historia comienza, de una forma más o menos intencionada, en el año 2008. George Siemens y Stephen Downes crearon el que podría ser el primer Mooc: "Connectivism and Connective Knowledge (CCK08)". Sorprendidos por la acogida que tuvieron, y con la colaboración de Dave Cormier y Bryan Alexander, este grupo siguió ofreciendo multitud de cursos abiertos: CCK09, CCK11, CCK12, Future of Education, PLENK, LAK11, LAK12, Change11, Critical Literacies, entre otros.

Mobile-Learning

Es una tendencia que se ha generado gracias a los grandes avances en los dispositivos inteligentes. 

N

NETIQUETA

Conjunto de normas de comportamiento que hacen de internet y las TIC, sitios más agradables, en donde la convivencia y el respeto mutuo son primordiales.

NIVELES DE CONCRECCIÓN CURRICULAR

Fases por las que pasa el currículum antes de ser implantado.

NOOC

Son nano experiencias de aprendizaje, es decir, pequeñas dosis formativas específicas de un tema, las cuales pueden estar dentro de un programa de aprendizaje amplio o pueden ser divulgados de forma aislada. Son ideales para públicos segmentados que necesiten formación específica dentro de un área.

A diferencia de los ya «tradicionales» MOOC, esta modalidad de formación promueve la exploración y el aprendizaje de un elemento específico, de una competencia o área de conocimiento en un período de tiempo breve.

P

PEDAGOGÍA EMERGENTE

 La Pedagogía Emergente es el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen en relación al uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informativo,colaborativo, interactivo, creador e innovador en el marco de una nueva cultura de aprendizaje. 

PÍLDORA DE APRENDIZAJE

Unidades modulables, pequeñas formativas e independientes, diseñadas con un método pedagógico único y con una duración entre 15 y 60 minutos.

La integración de elementos multimedia como el vídeo, audio, gráficas, favorece un aprendizaje fluido y dinámico a través de la creatividad e interactividad.

PLAN TIC

Es el instrumento de planificación para desarrollar la competencia digital e integrar las TIC como herramienta didáctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje. 

PLE

Entorno Personal de Aprendizaje (Personal Learning Environment) es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal. Son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Además, ayuda a los estudiantes para alcanzar sus objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, gestionar los contenidos y procesos de aprendizaje.

PLN

Un Entorno Personal de Aprendizaje (Personal Learning Environment) es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal. Son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Además, ayuda a los estudiantes para alcanzar sus objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, gestionar los contenidos y procesos de aprendizaje. 

PROCOMÚN

Es un espacio destinado a usos educativos y de aprendizaje. Busca, consulta y descarga recursos educativos.

PROPIEDAD INTELECTUAL

La propiedad intelectual se relaciona con las creaciones de la mente: invenciones, obras literarias y artísticas, así como símbolos, nombres e imágenes utilizados en el comercio. Dos categorías: la propiedad industrial, que abarca las patentes de invención, las marcas, los diseños industriales y las indicaciones geográficas y el derecho de autor, que abarca las obras literarias , las películas, la música, las obras artísticas y los diseños arquitectónicos.

PROGRAMACIÓN

Es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema.

R

REALIDAD VIRTUAL: realidad en la que una persona se sumerge en un mundo virtual. Permite simular una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial sin ver nada de lo que hay en el exterior. Es necesario tener unas gafas especiales para ello y auriculares.

REALIDAD AUMENTADA: realidad en la que se complementa el entorno real con objetos digitales.

ROBÓTICA: Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.

Para preparar a los alumnos en los campos en que son necesarias habilidades de programación, los centros escolares están introduciendo la Robótica desde temprana edad, para desarrollar sus competencias del siglo XXI. Porque el estudio de la Robótica aumenta la resiliencia, la colaboración y la capacidad de asumir riesgos de los alumnos.

T

TIC (Técnicas de la Información y la Comunicación)

Hacen referencia a las tecnologías que proporcionan la adquisición e intercambio de información y comunicación mediante códigos variados que corresponden a textos, imágenes, sonidos, entre otros.

Las TICs es una incorporación de la tecnología de la Información en la educación.

TAC (Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento) 

Hacen referencia al uso de las TICs como herramienta formativa incurriendo en la metodología y en la utilización de la tecnología dentro de las planificaciones educativas.

TEP (Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación) 

Comunican, crean tendencias y transforman el entorno, ayudando a la autodeterminación y consecución real de los valores personales en acciones con objetivo de incidencia social y autorrealización personal.

W

WEB 1.0

La web 1.0 es la forma más básica que existe de navegadores de solo texto y apareció hacia 1990. Esta web la utilizan personas conectadas a la web utilizando Internet y es de solo lectura y el usuario es un sujeto pasivo que recibe la información o la pública, sin que exista interacción con el contenido de la página.

WEB 2.0

Se refiere a la segunda generación en la historia de las web. Se basa en un modelo de comunidad de usuarios que abarca una gran variedad de redes, blogs y servicios multimedia, cuya función se basa en el intercambio de comunicación entre los usuarios; proporcionando servicios interactivos, donde los usuarios pueden publicar sus datos y compartirlos.

WEB 3.0

Supone un salto tecnológico que tiene importantes consecuencias en los usuarios de la red.

La web 3.0 también es conocida como la "web semántica" porque utiliza de forma más eficiente de los datos: "data web". Es inter-operativa y el usuario puede hacer los cambios que quiera modificando las bases de datos. La web 3.0 busca una flexibilidad y una versatilidad que superen las barreras del formato y la estructura.

WEB 4.0

Se centra en ofrecer un comportamiento más inteligente, más predictivo, de modo que podamos poner en marcha un conjunto de acciones que tendrán como resultando aquello que pedimos .Tenemos los avances que los asistentes de voz están logrando, por ejemplo: Siri, Google Now o Cortana, que entienden cada vez de forma más precisa y correcta lo que les decimos o solicitamos. Otro indicador son los bots, que son programas interacción que traerá la web 4.0, ahora con la evolución en tecnologías de "hablar al texto''.

WEBQUEST

Es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Esta actividad favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de éstos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase.

Novedades-infantil
Creado con Webnode
¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar